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https://w.atwiki.jp/psowiki/pages/61.html
ステータス [#p0d5d32e] ヒューマン初期ステータス [#f7575b9d] ニューマン初期ステータス [#k12645a3] キャスト初期ステータス [#ld7d18f6] コメント [#ha77ba03] ステータス パラメータ 説明 HP プレイヤーのHPの最大値です PP プレイヤーのPPの最大値です 打撃力 打撃攻撃の威力です 射撃力 射撃攻撃の威力です 法撃力 テクニックを使用した際の威力です 技量 技量が高いほど多くのダメージを与えられます 打撃防御 打撃攻撃に対する防御力です 射撃防御 射撃攻撃に対する防御力です 法撃防御 テクニックに対する防御力です ヒューマン初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 208 100 90 83 74 96 90 72 75 レンジャー 187 100 81 92 74 96 72 90 75 フォース 166 100 72 83 93 96 72 72 94 ニューマン初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 188 100 90 82 79 94 90 72 75 フォース 150 100 72 82 99 94 72 72 94 キャスト初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 212 100 93 85 69 97 90 75 68 レンジャー 190 100 84 94 69 97 72 94 68 フォース 169 100 74 85 86 97 72 75 85 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aurguide/pages/13.html
ステータスについて 基本にして、もっとも重要な要素です。一つのステータスには、さまざまな効果が設定されており、ゲーム内のステータス説明には載っていない効果も多いです。 ステータスは数値が上がるほど、要求PPも高くなります。そうした性質上、一つのステータスに特化させるよりも、平たく伸ばしたほうがステータス効率はよくなります。 以下、各能力を上げることによって得られるものを、判明している分だけ記載します。 意思 魔法攻撃力魔法系武器、技、魔法等の攻撃に参照される魔法攻撃力が高くなります。器用と比べて2倍上がります。 魔法命中力魔法系武器、技、魔法等の攻撃に参照される魔法命中力が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 回復系魔法の回復力治癒陣、気功陣等の回復に参照される回復力が高くなります。精神と比べて0.5倍上がります。(集気功には参照されません) 宝箱発見能力宝箱を見つけやすくなります。 精製能力材料加工「精製」に参照される値が高くなります。精神と比べて2倍上がります。 紡績能力材料加工「紡績」に参照される値が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 調合能力アイテム生産「調合」に参照される値が高くなります。 精神 最大HPキャラクターの最大HPが高くなります。体力と比べて0.5倍、最大HPが50上がります。 最大MPキャラクターの最大MPが高くなります。最大MPが10上がります。 回復系魔法の回復力治癒陣、気功陣等の回復に参照される回復力が高くなります。意思と比べて2倍上がります。(集気功には参照されません) 魔法防御力敵から魔法攻撃を受けたときに参照される魔法防御力が高くなります。体力と比べて2倍上がります。 罠発見能力罠を見つけやすくなります。 罠回避能力朦朧罠、恐怖罠を避けやすくなります。 罠発見能力罠を見つけやすくなります。 製材能力材料加工「製材」に参照される値が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 精製能力材料加工「精製」に参照される値が高くなります。精神と比べて0.5倍上がります。 装備生産能力装備を生産する際、「耐久」の決定に参照される値が高くなります。 器用 敏捷 筋力 体力
https://w.atwiki.jp/rpg_fun/pages/39.html
ステータス ステータス ステータスには固有、装備依存があります。 HP 生命力です。 一般のRPGと同じく、HPが0になるとキャラクターが死亡します。 全員のHPが0になると全滅イベントに移行します。 MP マナです。 魔法やスキルはMPを消費します。足りない場合は使用できません。 チャント系など、MPがターン消費の場合はキャンセルされます。 HPR HPの自己治癒力です。ターン毎自動回復します。 MPR MPの自己治癒力です。ターン毎自動回復します。 ATK 総合物理攻撃力です。 MAG 総合魔法攻撃力です。 DEF 総合物理防御力です。 MR 総合魔法防御力です。 SPD 移動、攻撃時のスピードです。 EVA 回避力です。 BLO 物理攻撃のブロック力です。 CRI 総合クリティカルです。 ACC 命中です。 能力値 レベルアップ時のポイントを振り分けることで能力をあげることが出来ます。 STR ATK,ACC,CRIが上昇します。 CON DEF,BLO,HP,HPRが上昇します。 DEX SPD,ACC,CRI,EVAが上昇します。また、オーバードライブゲージの回復が早くなります。 INT MAG,MP,MPRが上昇します。 WIS MR,MP,MPRが上昇します。
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/108.html
バトルカードの能力値の事。 攻撃力、防御力、魔力、機動力で構成されており、それぞれA、D、M、Sと略して表記されている。 全て1〜10の中に収まっており、それらのバランスでカードの個性が表現される。 ステータスの基準については「ステータスの基準値」を参照。 ■関連項目 用語集 バトルカード 攻撃力 防御力 魔力 機動力
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1273.html
ステータスとはキャラクターの性能を数値化して表した記述のこと。 しばしば他のデータのことをステータスと表現することもあるがここでは上の内容を記述する。 ASOでは器用値・敏捷値・知力値・筋力値・生命力・精神力の六つのステータスが数値化されて存在している。 これらは基本の六属性魔法の付与魔法や練気法、闘気法などの武技で一時的に強化することもできる。 また精神強化、身体強化、精密操作などの補助技能によりこれらに補正がつくこともある。 これらの無強化または強化状態のステータスが一定の数値を超えることはしばしば技能リンクが確立するための条件となっている。 大ダメージや死に戻り、空腹でもペナルティがある。 1178話の情報では召喚モンスターは仮想ウィンドウのリストで死に戻り中は名前が赤く表示されていて24時間は再召喚できない。 1247話の情報では、もともと仮想ウィンドウはユニオンで共有可能だが、そもそも本人が仮想ウィンドウを展開していない状態では、ユニオンメンバーも見ることができないらしい。
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/411.html
関連する機体能力と経験値取得条件 ステータス名 関連する機体能力 ステータスの経験値取得条件 体力 HP ミッション終了時の残HPの割合 射撃 射撃兵装の威力 射撃兵装での撃墜と与ダメージ 格闘 格闘兵装の威力 格闘兵装での撃墜と与ダメージ 命中 各兵装の命中値 攻撃回数に対する命中した割合 防御 ダメージの軽減 相手からの攻撃を防御 反応 機動性 敵機出現から撃墜までの時間の割合 敏捷 スラスター出力・速度 ステップ・チャージブーストの使用 技量 バランサー・旋回速度 ミッション終了時の残HPの割合と敵機撃墜 感知 レーダー性能 敵機撃墜 SP パイロットのSP回復速度 SP消費行動 補足 割合で経験値が得られるステータスはそれぞれに決まった数値からの割合 敏捷のステップ一回よりチャージブースト一回のほうが経験値は多い SPはチャージアタック<SPアタック<ハイパーモードの順に経験値は多いが1メモリあたりの経験値量は同じ 僚機について 僚機にはステータスの取得経験値に補正が掛かり取得経験値が増加する 例えば、僚機が格闘で敵を倒してくれたなら自機で格闘で倒したときより数倍の経験値が得られる 効率のいいステータスのあげ方(各自で追加してください) 前提 カスタムパーツの脳波測定器をつけること 体力 短時間でのミッションクリア 射撃 格闘 ラフレシアに乗りEXの艦隊系ミッションで戦艦に張り付きひたすら格闘。0093と0123のがオススメ。 スキル「猛打」もこれで上げられるのでまとめてどうぞ。 命中 防御 シールドを限界までチューンしてゲロビをひたすらガード。シールドが蒸発したら大人しく撃破される。 手早く周れ攻撃力の高いアルヴァトーレ等のハイパーボスが便利。 0079連邦側ソロモンで、開始後すぐにDへ行き、ホワイトベースが撃沈されるまでビグロの攻撃をガードという手も。 反応 敏捷 トランザムを使用して反復横飛び。EXAMやALICEでも可?。 ボスを無視して宙域でひたすらステキャン。 技量 感知 SP SP技を使いまくる。 副兵装でSPチャージが可能なゲルググ(カスペン機)がオススメ。 余談 錯乱スキルでの放置稼ぎ(お金稼ぎページを参照)の要領で、射撃・格闘などのステータスを上げることも可能。 もちろん手動に比べ効率は落ちる。
https://w.atwiki.jp/cthulhu_dreamstairs/pages/26.html
6種類のステータスがあり、それぞれ攻撃力、防御力、体力、イベント成功率などに影響する。 ステータス(下限値 n)は、スタート画面の「LEVEL UP」画面において赤い宝石を消費することで、レベルアップすることができる。 ゲームを開始すると、各ステータスの初期値を抽選するダイスロールがあり、それぞれ(n~n+2)の範囲でランダムに値が設定される(行動力(ENE)のみ固定値)。 この時点でもしダイスの目が気に入らなければ何度でも振り直すことができるが、行動力以外の5ステータス全てが一括で再抽選となり、あるステータスの抽選結果が悪かったからといって個別に特定のステータスだけ振り直すことはできない。ゲーム開始して間もない頃のステータスはとても弱いため、全ステータスを設定可能な最大値にすることを目指して何度も抽選したくなる気持ちも分からなくはないがお勧めはしない。寧ろ何度も死に戻りして強くなるゲームと割り切ろう。ある程度妥協は必要である。 ステータス一覧STR(拳のマーク) INT(頭のマーク) DEX(足のマーク) CON(上半身のマーク) POW(ユリの紋章⚜️のマーク) ENE(星のマーク) 強化テーブル行動力(ENE) それ以外のステータス(STR,INT,DEX,CON,POW) ステータス一覧 STR(拳のマーク) 腕力(Strength)。近接武器の攻撃力に影響する。 INT(頭のマーク) 知性(Intelligence)。宝箱の解錠確率や魔法攻撃に影響する。 DEX(足のマーク) 敏捷性(Dexterity)。弓・銃の攻撃力、回避スキルのブロック量に影響する。 CON(上半身のマーク) 体力(Constitution)。HPの最大値と、防御スキルのブロック量、及び一部イベントの成功率に影響する。 ※HPの最大値=(CON×5)+15 POW(ユリの紋章⚜️のマーク) 精神力(Power)。SANの最大値と、イベント成功率に影響する。 ※SANの最大値=(POW×5)+5 ENE(星のマーク) 行動力(Energy)。1ターンごとのENE(行動力)の量。このステータスのみ、強化するための宝石の必要数が多い。 強化テーブル 各ステータスの基礎値を上げるために必要な「赤い宝石」の量は、 行動力(ENE) それ以外の5つのステータス(STR,INT,DEX,CON,POW) に応じてそれぞれ決まっている。 行動力(ENE) 現時点における能力値がnのとき、(n+1)にレベルアップするために必要な「赤い宝石」の量は、 計算式: 必要量=1000×(2n-5) で表される。 ※参考: 累計必要量=1000×(n-2)^2 「赤い宝石」の必要量早見表は以下の通り。 (情報をご提供いただいた諸先輩方、ありがとうございました。引き続き下のデータは募集中です。) [表.「赤い宝石」の必要量(1~20)] 現時点の能力値 必要量 累計 3(初期値) 1000 1000 4 3000 4000 5 5000 9000 6 7000 16000 7 9000 25000 8 11000 36000 9 13000 49000 10 15000 64000 11 17000 81000 12 19000 100000 13 21000 121000 14 23000 144000 15 25000 169000 16 27000 196000 17 29000 225000 18 31000 256000 19 33000 289000 20 35000 324000 それ以外のステータス(STR,INT,DEX,CON,POW) 現時点の能力値(下限)がnのとき、(n+1)にレベルアップするために必要な「赤い宝石」の量は、 計算式: 必要量=n^2+n+4 で表される。(n=28までは確認済み) ちなみに、POW=50、それ以外のステータス=34(ステータス依存のダイスロールが絶対に成功するのに必要な値)にするために必要な「赤い宝石」は"102064"。 ※参考: 累計必要量=1/3×n(n+1)(n+2)+4n =1/3×(n^3+3n^2+14n) 「赤い宝石」の必要量早見表は以下の通り。 ※【現時点の能力値(下限)とステータス(初期値)の関係】本ゲームでは、(インストール直後、または死に戻り後の)ゲーム開始前、まず最初にダイスを振り、(行動力(ENE)以外の)5ステータスの初期値を決める。その際、各ステータス(初期値)は、「現時点の能力値」をnとすると、「n~(n+2)」の範囲からランダムに設定される。 [表.「赤い宝石」の必要量(1~50)] 現時点の能力値(下限) 必要量 累計 1(初期) 6 6 2 10 16 3 16 32 4 24 56 5 34 90 6 46 136 7 60 196 8 76 272 9 94 366 10 114 480 11 136 616 12 160 776 13 186 962 14 214 1176 15 244 1420 16 276 1696 17 310 2006 18 346 2352 19 384 2736 20 424 3160 21 466 3626 22 510 4136 23 556 4692 24 604 5296 25 654 5950 26 706 6656 27 760 7416 28 816 8232 29 876 9106 30 934 10040 31 996 11036 32 1060 12096 33 1126 13222 34 1194 14416 35 1264 15680 36 1336 17016 37 1410 18426 38 1486 19912 39 1564 21476 40 1644 23120 41 1726 24846 42 1810 26656 43 1896 28552 44 1984 30536 45 2074 32610 46 2166 34776 47 2260 37036 48 2356 39392 49 2454 41846 50 2554 44400
https://w.atwiki.jp/dfuw/pages/16.html
ステータスStrength Dexterity INT(Intelligence) Wisdom ステータス上昇に必要なPP ブースター(Booster) ステータス ステータス画面でPPを消費し、能力値を強化する。 ステータスは各防具の装備条件にもなっている。 各ステータスの最大強化値は100であるが、後述のBoosterと組み合わせることで140まで上げる事が可能。 Strength 両手武器全般と片手武器、Warriorスキルの威力、そして最大Health量(最大37上昇)に影響する。 Dexterity 弓と片手武器・ナイフ、Skirmisherスキルの威力、Melee攻撃速度、そして最大Stamina量に影響する。 INT(Intelligence) エレメンタリストスキルの威力・効果時間・マナ消費量に影響する。 Wisdom StaffBoltとPrimalistスキルの威力、Commonスキルの威力、そして最大Mana量に影響する。 ステータス上昇に必要なPP ステータス値 必要PP 21~30 360 31~40 555 41~50 870 51~60 1335 61~70 1935 71~80 2925 81~90 4230 91~100 6300 ブースター(Booster) 4種のステータスから選択し、ステータスとリソースを強化できる。 ブースター 1st(200PP) 2nd(400PP) 3rd(800PP) 4th(1600PP) STR STR+10ヘルス+37 STR+20ヘルス+75 STR+30ヘルス+112 STR+40ヘルス+150 DEX DEX+10スタミナ+37 DEX+20スタミナ+75 DEX+30スタミナ+112 DEX+40スタミナ+150 INT INT+10マナ再生量+3.75% INT+20マナ再生量+7.5% INT+30マナ再生量+11.25% INT+40マナ再生量+15% WIS WIS+10マナ+37 WIS+20マナ+75 WIS+30マナ+112 WIS+40マナ+150 なお、2種類目のブースターの獲得には、1種類目の2倍のPPを消費する(400, 800, 1600, 3200)。 ブースターの適用は、ロールマネージメント画面で強化したい項目を選んで適用する。 ロールと同じく15分ごとに変更できる。
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/1151.html
#shadowheader ステータスInfo [#q240a2aa] 年齢 [#t91593f6] 生命力 [#pe9d9c44] マナ [#c5c2917e] スタミナ [#kd951e6c] 満腹値 [#c8602b38] 負傷 [#x2503366] 体力 [#x558e721] 知力 [#n86eed7b] 器用 [#u80bad07] 意志 [#n84c8a35] 運 [#d0f70fab] 経験値 [#w3b761ce] 遠征ボーナス [#u2b87629] キャンプペナルティー [#q896b1ad] ダンジョン経験値 [#q1e96a7b] 戦闘参加経験値 [#ub35f015] アビリティポイント [#r04e9705] 攻撃 [#f37c46b3] 防御 [#ab5a8f72] 戦闘力 [#n4c13614] 状態変化 [#j055cf62] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デッドリー [#y4576d01] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ポーション中毒 [#od0dc4d6] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 毒 [#oe0dc4d6] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ショック [#w3cdcd3c] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石化 [#hcbe2a91] 料理による効果 [#w5d59b4f] 魔法音楽による効果 [#h1685a5c] 行動不能 [#c100d16c] 復活に消費される経験値 [#h8b9d825] 装備回収 [#mf00bccf] 金貨 [#s592e22e] ラッキーフィニッシュ [#pd825eff] 上昇ステータス一覧表 [#pb423916] キャラクター作成時の基本初期ステータス [#q52a1c56] 歳をとる時に上昇するステータス [#s6d1753a] レベルアップ時に上昇するステータス [#mfff3567] コメントフォーム [#df2979cf] ステータスInfo 特定の能力の強化についてはタイプ別逆引き考察も参考に。 年齢 キャラクターの年齢。 キャラクター作成時、および転生時に10〜17歳の任意の年齢が選択できる。 10歳から17歳の範囲で体型が変化する。それ以降は変化しない。 毎週土曜日12 00以降最初のログイン時に加齢する。 25歳を超過すると、表記が「25歳(n年目)」と言うものに変化する。 実際の年齢 = (キャラクター作成 or 転生時のスタート年齢) + n n年目の部分が正しく表示されないバグがある 生命力 Life Point(LP) ※一般的呼称から「HP」と呼ばれるほうが多い ダメージを受けると減少し、休憩・魔法音楽・ヒーリング系魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等によって回復することが出来る。自然回復は通常1分間に7程度。 生命力の棒グラフが0になると行動不能状態となるが、このときにWillの値が高いと、デッドリー状態になることがある。 また負傷を受けると生命力の最大値が下がってしまう。 この状態は休憩・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使うことで回復することが出来る。 ただし休憩はダンジョン内部の場合、キャンプファイアの火のそばでないと負傷が回復しないので注意。 生命力の最大値が黄色数字と括弧のついた数字とになっている時、黄色はアタックスキルランクによる生命力ボーナスとエンチャント補正が反映されている。括弧内の白字数値は加齢とレベル、食物摂取によるステータス変動と休憩・応急治療・ディフェンス等のスキルランクによる生命力ボーナスが含まれる。 タイトルやエンチャント効果で生命力がマイナスとなった場合はマイナス分が負傷となり、最大生命力が1になる。 パラディン・ダークナイト・ファルコン・ビーストに変身解除後には再び負傷値が回復してしまうため注意。 マナ Mana Point(MP) 魔法や特定のスキルを使用する行動によりエネルギーが消費されて減少する。 メディテーション・魔法音楽・マナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で回復する。休憩スキルは影響しない。 マナは昼(リアル60秒毎に3)よりも、イウェカの出る夜(リアル60秒毎に9)の方が早く回復する。 イリアにあるマナトンネルのそばに昼間居ると秒間5ずつマナが回復していく。 スタミナ Stamina Point(SP) ※STaminaから「ST」と呼ばれることもある スキルを使用する行動によりエネルギーが消費されて減少する。 棒グラフから黒くなった部分はお腹がすいてきた、いわゆる空腹状態で 時間が経つにつれ空腹だが使えるスタミナゲージを除いて最小50%まで減少する。 エンチャントやタイトル付け替えによってさらに減少することもあるが、50%未満ではそれ以上自然減少しない。 食事をすることで黒い部分が回復し、じっとしていても空腹だが使えるスタミナは回復する。 G3での仕様変更に伴い、空腹だが使えるスタミナというのができた。 スタミナゲージの見方 通常部分 黄色 使えるスタミナ 暗い黄色 消費し使えないスタミナ 空腹部分 赤黒 空腹部分の使えるスタミナ 黒 空腹部分で消費し使えないスタミナ 空腹部分では通常部分に比べて20%の速さでしか回復しない。これはスタミナポーションも含む。 また、メディテーションを使用している間は空腹部分のスタミナは回復しないどころか消費される。 例1)スタミナを50まで使っている ST 50/100(FOOD75%) 例2)空腹部分のスタミナが回復している ST 75/100(FOOD50%) スタミナ回復には休憩・魔法音楽・スタミナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使用。最大値(FOOD値)は食べ物で回復できる。 幼いうちは食べ物でもスタミナを回復できるが、年を追うごとにスタミナ回復量は減少し、17歳でほぼ0になる。 また、食べ物を食した時に黒い部分が残っていると食べ物固有の体型・能力の変化があらわれる。 スタミナは立ち状態で60秒毎に24回復よりも休息・キャンプファイアを利用した方が早く回復する。 満腹値 FOOD キャラクター情報>基本情報でスタミナの右上に表示されていて、 FOOD 状態 食料効果 100% 満腹 食料効果が薄く太りやすい。 51〜99% 通常 摂取後満腹にならない範囲では長期効果が現れる。 〜50% 空腹 土曜日以外であれば満腹にはなりにくい状態。 スタミナの最大値×FOODの%がその時点でのスタミナ通常回復分でそこを超えると回復値が1/5に減少する。 またペットだと10%と表示されていても実際には7%だったりすることもある。 人間・エルフ・ジャイアントの場合、FOOD値は50%未満に自然減少はしない。 加齢・タイトルやエンチャントの補正による増減で50%を切ることがある。(ペットは10%まで自然減少する模様) 例: スタミナ60+30(+30はエンチャント/タイトル等の補正)の計90のスタミナがある状態でFOOD50%まで自然減少する(45/90)。 ここで補正の+30が外れると、満腹スタミナと最大スタミナ共に-30されるため、15/60となりFOOD25%となる。 負傷 WOUND キャラクター情報>基本情報で生命力の右上に表示されていて、負傷している値を示している。 生命力の最大値からこの値を引いたものがその時点で回復をした場合の最大値になる。 WOUNDの値を減らすには、休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使用する事により減らすことが出来る。 稀に精霊武器の祝福効果で負傷のみが回復されることがある。 体力 Strength(Str) 近接攻撃のダメージに追加ボーナス 体力関係スキルにボーナス 体力はキャラクターの肉体的な力を現す。 体力が強いとより強力な攻撃をすることができる。 体力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 ※基本Str10から+2.5ごとに最大ダメージ+1、+3ごとに最小ダメージ+1 知力 Intelligence(Int) 魔法ダメージに追加ボーナス 魔法バランスに影響 知能関連スキルに影響 知力はキャラクターの理性的な能力の高さを表す。 知力が高いと本の中身をよく理解できる。 知力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 魔法ダメージの追加ボーナスに関してはこちらを参照。 器用 Dexterity(Dex) 遠距離攻撃のダメージに追加ボーナス バランスに影響 負傷率に影響 器用関連スキル成功率 器用は仕事を行う手段や技量を表す。 器用が高いとアイテムをうまく作ることができる。 器用に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 ※基本Dex10から+2.5ごとに最大ダメージ+1、+3.5ごとに最小ダメージ+1 ※Dex10あたり負傷率最大1.0%/最小0.5%上昇 ※バランス計算式 バランス=(Dex-10)/4[%]+武器・エンチャント補正 意志 Will デッドリー確率 意志関連スキルにボーナス クリティカル確率にも関係する 負傷率にも影響する。 ※Will10あたりクリティカル1.0%上昇 ※Will10あたり負傷率最大2.0%/最小0.5%上昇。 運 Luck クリティカル率 ラッキーフィニッシュの確率に影響(要検証) ※Luck10ごとにクリティカル率+2.0% ※クリティカル率計算式 クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正 経験値 Experience Point(Exp) 経験値はレベルアップに必要なポイント。 スキルのランクアップ、クエスト、アルバイト、戦闘、授業などの様々な方法で得ることができる。 遠征ボーナス 街から遠く離れた場所で敵を倒すと、最大で400%まで経験が上昇する。 キャンプペナルティー 同じ場所でばかり敵を倒していると経験値にペナルティが課せられる。 ソロプレイならばペナルティが課せられる前に、違う敵(場所)にちょくちょく変えることによりペナルティは少ない。 付近にテントがある場合は入ることにより一気に0〜5%へ戻すことも可能。 【最大ペナルティ】 -50% ダンジョン経験値 ダンジョンで敵を倒すと、遠征ボーナスの最大値の経験を得ることが出来る。 フィールドと違い、キャンプペナルティが存在しない。 この場合のみWeak/Weakestを倒しても経験値が得られる。 戦闘参加経験値 ダンジョンや一部のフィールドで戦闘に参加すると、ボーナス経験値を得ることが出来る。 戦闘に参加した人数が多ければ経験値も増加する。 アビリティポイント Ability Point(AP) スキル習得やランクアップに必要なポイント。 高度なスキルは多くのAPを消費する。 APはレベルアップや誕生日を迎えたり、重要なクエストをクリアすると獲得する。 APはキャラクターの成長に重要な役割を果たす。 攻撃 Attack(Atk) ダメージ 物理攻撃で与えられるダメージ ※近接ダメージ Str10で最大4 最小3 ※遠隔ダメージ Dex10で最大4 最小2 ほど上昇 負傷率 攻撃相手に負傷を加える時のダメージの割合 最小負傷率=int((Will+Dex-20)/20)+武器・エンチャント補正 最大負傷率=int((Will-20)/5)+int((Dex-20)/10)+武器・エンチャント補正 ※int(x)はxの整数部分のみを取り出すという式、ステータスのIntではない。 ※ステータス表示上は負傷率は小数点以下は表示されない。 クリティカル クリティカル発動確率 クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正 ※Luck1=0.2 Will1=0.1 ほど上昇 ※数値的な上限は確認されていない。 ※クリティカルダメージは小数点以下切り上げ バランス (詳細) 攻撃ダメージの範囲内で高い数値が出現 バランス=(Dex-10)/4[%]+武器・エンチャント補正 ※G2から80%が上限。それ以前は100%までカウントされていた。 ※武器補正は素手のとき+30% ※8割以上のダメージのみが出るという仕組みではなく、最も出やすくなる数値の範囲が80%前後になる。 このため、バランス80%でも最小ダメージも出れば最大ダメージもでる。 詳しくはバランス詳細ページを参照。 魔法のバランスに関してはこちらを参照。 防御 Defense(Def) 防御 受けたダメージからこの数値分を減少 保護 受けたダメージからこの数値分のパーセンテージを減少 負傷の軽減とクリティカル発生の抑制の効果もある ※保護1 = 敵CRI-2 被ダメージ 敵の攻撃力から防御の値を減少した後、保護のパーセンテージを減少 小数点以下切り上げ ※例 攻撃力200の攻撃を防御20保護10のキャラで受けた場合(200-20)-{(200-20)*0.1}=162 戦闘力 プレイヤーキャラの戦闘力(CP:Combat Power)とモンスターのランク表示の関係についてはこちらを参照してください 状態変化 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デッドリー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。生命力が0以下で生きている状態で、 この状態で1でもダメージを受けると行動不能になります。 ディフェンスで相手の攻撃を防御する場合、 最低でも1ダメージを受けるため戦闘中デッドリー状態でのディフェンスは死にます。 状態からの回復は自然回復を待つか、 休憩・魔法音楽・ヒーリング系魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で生命力を回復するだけです。 ただしマイナス分もきっちり計算に入るため、 それらの行動の結果生命力を1以上にできなければデッドリー状態が維持されます。 マイナス分のダメージ蓄積は生命力の補正を除いた数値分まで蓄積されます。 Will値が高いとデッドリー状態になる可能性が上がります。 負傷の値=最大生命力になると回復困難で、 休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等によって回復が可能。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ポーション中毒 ポーションを多量服用した時に起こる状態。 ある一定量服用すると、画面上に警告が出され注意を促す。 このまま飲み続けると、効果は1,5倍になるが対応するステータスの減少が発生します。 0未満になっても内部的には減り続け、エンチャント・タイトルの増減分を含んだ数値までマイナスされる(元が0だとマイナスにならない) この状態でのライフ、マナ、スタミナのエクリサー使用は不可能。 ナオのサポート・転生・レベルアップでも回復することはできず、基本的に時間経過でのみ回復する。 目安としてはエリン時間40分・リアル時間1分で1〜2ずつステータスが回復(中毒が酷い場合は1、軽い場合は2) すべてのステータスが通常値に戻った時点で中毒のアイコンが消え、中毒状態から復帰となります。 (ステータスが回復していく位時間が経っていると中毒アイコンは表示されている状態でPOTを飲んでも注意メッセージも出ず1,5倍効果にならない) 中毒状態のまま転生した場合、中毒のアイコンだけが消えてステータスが減ったままの状態になる。 ステータス低下エンチャントを大量に装備し、中毒後に外した場合もアイコンだけ消える場合がある。 例外として料理の 毒キノコシチュー に実時間8〜10分程度放置相当の回復効果があるようだ。 ライフポーションの中毒症状 プレイヤーのIntとWillが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびに負傷が起こる。 最大生命力から一定の割合で減っていく。 ※その状態で飲み続けると負傷=生命力となりデッドリー状態になる。 マナポーションの中毒症状 プレイヤーのStrが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびにマナが減少する。 スタミナポーションの中毒症状 プレイヤーのWillが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびに負傷が起こる? ファーストエイドの中毒症状 プレイヤーのIntとWillが減少。 他のポーションと比べ中毒になり易い。 マナライフの中毒症状 プレイヤーのStr・Int・Willが減少する。 ※以下ハーブ豚での体験。(調合ポーションの中毒性低下パッチ前) 重度の中毒に陥ると、飲むたびに負傷が起こる。 代わりにマナの回復量が増大する。(マナライフ30でも30以上マナが回復する) スタミナライフの中毒症状 プレイヤーのInt、Willが減少する。 解毒剤の中毒症状 何本飲んでも中毒は起こらない。 中毒状態で飲んだ場合もペナルティ無し。 完全回復ポーションの中毒症状 ステータスの減少は無し。 重度の中毒になると負傷が起こる。 回復速度増加ポーションの中毒症状 これ自体にペナルティは無い模様。 ただし、これを大量に飲んでから他のポーションを飲むと、 ステータスの激減や負傷が発生する。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 毒 ポイズンアタックを受けると毒状態となる。 およそ6〜7秒毎に、生命力が現在値の20%ずつ減少する。 一定時間経てば自然に効果は消えるが、解毒剤を使用することによって治療することもできる。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ショック ミラージュミサイルを受けることで一種のショック状態になり持続的に生命力が減少する。 この症状が持続しているキャラクターと接触した他のキャラクターにも同じ症状が感染する。 但し生命力が1以下に落ちることはない。(この症状だけでは死亡しない) 毒状態とは違って解毒剤を使用しても治療することはできないが、一定時間経てば自然に効果は消える。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石化 プリズンゾンビ、リッチ系の通常攻撃や、 ドラゴン系のストーンブレスによって発生。 一定時間行動ができなくなる。 料理による効果 「料理」等を参照 魔法音楽による効果 「魔法音楽」を参照 行動不能 行動不能になりESCキーを押すことで復活の選択肢が表示される状態。 戦闘不能になるとウィンドウの操作が制限されて復活の選択肢が自動で表示されるが、 吹っ飛んでいる最中にESCキーをすばやく押してみると少し早く復活ができる。 ペットの召還が出来ない状態だが、いくつかの命令やペット用人命救助キットの指令を出すことは可能。 復活選択ウィンドウが表示されていると発言が出来なくなるのでウィンドウ右上の×を押してみたりしよう。 また、復活に選ぶ選択肢により消費される経験値の量が変わり、経験値が-100%の状態では村復活のみになる? 復活に消費される経験値 行動不能ペナルティ ※Lv1〜29 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 20 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 30 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 100 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 30 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 20 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 6 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 10 生命力10%の追加負傷 行動不能ペナルティ ※Lv30〜49 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 50 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 40 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 200 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 75 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 50 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 12 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 20 生命力10%の追加負傷 行動不能ぺナルティ ※Lv50〜99 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 100 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 40 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 300 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 150 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 100 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 30 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 50 生命力10%の追加負傷 行動不能ぺナルティ ※Lv100〜?? 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 200 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 80 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 600 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 300 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 200 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 60 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 100 生命力10%の追加負傷 装備回収 ティルコネイルのダンカン村長 ダンバートンの官庁のエヴァン イメンマハの展望台に居るガルビン ケルラベースキャンプの銀行員のエトゥナ フィリアのカスタネア村長 バレスのクリューグ王 上記6人のうち誰かと会話する事で行動不能時に落としたアイテムを回収することができます。 回収時にはアイテム価値の50%分のGoldの支払いが必要(回収額の上限は30万Gold) 回収されたアイテムには祝福効果がかけられて、返却される 保管されるアイテム数は合計20個までです。回収しないまま上限を超えると、古いものから順次消えます。 なお上記NPCとの会話で「廃棄」を選択すると、回収費用を支払わずに廃棄できます。 金貨 エリンの貨幣。 経済活動はほとんど金貨で行われる。 通貨単位はGold(ゴールド)。 1000Gold毎にインベントリの1x1マスを使用。 ドロップも1000Gずつ。 極稀に敵からのドロップで1250Goldや1500Goldも出現するようです。 (開発時の名残 トリビア。1マスの最大は5万Gold公式ページ参照) なお銀行 預金の上限はキャラ人数*200万Goldまで 。(ペットは含まず) 預金上限を超える場合は小切手にしてインベントリに保管しておくこともできる。 ラッキーフィニッシュ モンスターや動物などをフィニッシュしたときに表示されゴールドが通常のドロップよりも多くもらえること。 (ただしもともとゴールドのドロップがないモンスターでも発生するがドロップはない。) 日曜日(インボリック)は各ラッキーの出現率が上昇 Lucky finish 通常dropの2倍のGoldを獲得 Big lucky finish 通常dropの5倍のGoldを獲得 Huge lucky finish 通常dropの100倍のGoldを獲得 (21,000G が上限) この時dropしたGoldが2,001G以上の場合「ラッキー」タイトルを取得 ※ヒュージラッキーフィニッシュは非常に低確率でランダムに発生するもので、狙って出るものではありません。 ※アイテムのdrop範囲が倒したモンスターを中心に3マス。 ただし特定のモンスターではこれ以外のアイテムドロップ枠で固定の金額のゴールドを落とすことがある。 上昇ステータス一覧表 キャラクターのステータス成長(*‘ω‘ *)は25歳までです。26歳からは食事で調節するようになります。 キャラクターの外見的成長は17歳で止まります。 年齢や種族によって、レベルアップ時に上昇するステータス(*‘ω‘ *)が違います。 キャラクター作成時の基本初期ステータス 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 20 20 20 10 10 10 10 10 0 11歳 25 22 23 12 10 12 13 13 1 12歳 30 24 26 14 10 15 16 15 2 13歳 34 26 30 16 10 18 19 17 3 14歳 38 29 34 18 10 21 22 18 4 15歳 42 32 38 20 11 23 24 19 5 16歳 46 36 42 22 13 24 26 19 6 17歳 49 40 46 24 15 25 28 19 7 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 16 25 16 10 12 14 10 10 0 11歳 18 29 19 11 14 18 11 12 1 12歳 21 33 21 12 16 22 12 14 2 13歳 24 36 24 13 18 26 13 15 3 14歳 27 40 26 14 20 29 15 16 4 15歳 31 43 29 15 23 32 17 17 5 16歳 33 45 35 16 26 35 19 17 6 17歳 38 47 38 17 29 38 20 17 7 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 24 14 21 13 10 11 13 10 0 11歳 28 15 26 17 10 13 15 12 1 12歳 33 16 29 21 10 15 18 14 2 13歳 37 18 32 24 10 17 21 15 3 14歳 41 21 34 28 10 18 24 16 4 15歳 46 24 36 32 10 19 27 17 5 16歳 49 26 40 34 10 21 31 17 6 17歳 55 28 43 36 11 23 35 17 7 歳をとる時に上昇するステータス 加齢で増えるAP、およびステータスの一覧表 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 4 1 2 2 0 2 3 3 5 9.5 12歳 4 1 2 2 0 3 3 2 5 9.5 13歳 3 1 3 2 0 3 3 2 4 9.0 14歳 3 2 3 2 0 3 3 1 4 9.4 15歳 3 2 3 2 1 2 2 1 3 9.0 16歳 3 2 3 2 2 1 2 0 3 9.0 17歳 2 3 3 2 2 1 2 0 2 8.5 18歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 19歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 20歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 21歳 1 3 3 2 3 0 1 0 2 7.1 22歳 1 2 2 2 4 2 1 0 1 6.5 23歳 1 2 1 2 3 3 1 0 1 5.5 24歳 1 1 1 1 2 2 1 0 1 4.1 25歳 0 1 1 1 1 1 1 0 1 2.8 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計 32 30 36 28 27 23 26 9 38 114.2 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 2 4 2 1 2 3 1 2 5 7.4 12歳 2 4 2 1 2 3 1 2 5 7.4 13歳 3 3 2 1 2 3 1 1 4 7.8 14歳 3 3 2 1 2 3 2 1 4 8.3 15歳 2 3 3 1 3 2 2 1 3 7.9 16歳 2 2 3 1 3 2 2 0 3 7.3 17歳 2 2 3 1 3 2 1 0 2 6.8 18歳 2 2 2 1 2 2 2 0 2 6.6 19歳 2 2 2 2 2 2 2 0 2 7.6 20歳 2 2 2 2 2 1 1 0 2 7.0 21歳 2 2 2 2 2 1 1 0 2 7.0 22歳 1 2 1 2 2 1 2 0 1 6.0 23歳 1 2 1 2 2 1 1 0 1 5.5 24歳 1 1 1 1 2 1 1 0 1 4.0 25歳 1 1 0 1 1 1 1 0 1 3.3 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計~ 28 35 28 20 32 28 21 7 38 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 4 1 3 3 0 2 2 2 5 12歳 4 1 3 3 0 2 3 2 5 13歳 4 2 2 3 0 2 3 1 4 14歳 4 2 2 3 0 1 3 1 4 15歳 3 3 2 3 0 1 3 1 3 16歳 3 2 1 2 0 2 4 0 3 17歳 3 2 1 2 1 2 3 0 2 18歳 2 1 2 2 1 2 2 0 2 19歳 2 1 2 2 1 2 1 0 2 20歳 2 1 3 1 2 2 2 0 2 21歳 2 1 3 1 3 1 2 0 2 22歳 2 1 3 1 3 1 2 0 1 23歳 2 1 2 1 2 1 2 0 1 24歳 1 1 1 1 1 1 2 0 1 25歳 1 0 1 1 1 1 1 0 1 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計 レベルアップ時に上昇するステータス LvUP時に増えるステータス値 ※加齢時の1/4上昇します 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 1 0.25 0.5 0.5 0 0.5 0.75 0.75 1 5.25 2.375 11歳 1 0.25 0.5 0.5 0 0.75 0.75 0.5 1 5.25 2.375 12歳 0.75 0.25 0.75 0.5 0 0.75 0.75 0.5 1 5.25 2.250 13歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0 0.75 0.75 0.25 1 5.25 2.350 14歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 1 5.00 2.250 15歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 4.75 2.250 16歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 4.75 2.125 17歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 18歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 19歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 20歳 0.25 0.75 0.75 0.5 0.75 0.25 0.25 0 1 4.50 1.775 21歳 0.25 0.5 0.5 0.5 1 0.5 0.25 0 1 4.50 1.625 22歳 0.25 0.5 0.25 0.25 0.75 0.75 0.25 0 1 4.00 1.375 23歳 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 0.25 0 1 3.25 1.025 24歳 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.700 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 0.5 1 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.5 1 5.25 1.850 11歳 0.5 1 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.5 1 5.25 1.850 12歳 0.75 0.75 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.25 1 5.00 1.950 13歳 0.75 0.75 0.5 0.25 0.5 0.75 0.5 0.25 1 5.25 2.075 14歳 0.5 0.75 0.75 0.25 0.75 0.5 0.5 0.25 1 5.25 1.975 15歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.75 0.5 0.5 0 1 4.75 1.825 16歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.75 0.5 0.25 0 1 4.50 1.700 17歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.5 0.5 0.5 0 1 4.50 1.650 18歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0 1 4.50 1.900 19歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 4.00 1.750 20歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 4.00 1.750 21歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.500 22歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.375 23歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 3.50 1.000 24歳 0.25 0.25 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.825 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 1 0.25 0.75 0.75 0 0.5 0.5 0.5 1 5.25 2.600 11歳 1 0.25 0.75 0.75 0 0.5 0.75 0.5 1 5.50 2.725 12歳 1 0.5 0.5 0.75 0 0.5 0.75 0.25 1 5.25 2.700 13歳 1 0.5 0.5 0.75 0 0.25 0.75 0.25 1 5.00 2.675 14歳 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0.75 0.25 1 5.00 2.550 15歳 0.75 0.5 0.25 0.5 0 0.5 1 0 1 4.50 2.175 16歳 0.75 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.75 0 1 4.50 2.100 17歳 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0.5 0 1 4.00 1.725 18歳 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0.25 0 1 3.75 1.600 19歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.5 0.5 0.5 0 1 4.25 1.650 20歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.75 0.25 0.5 0 1 4.25 1.675 21歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.75 0.25 0.5 0 1 4.25 1.675 22歳 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.500 23歳 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0 1 2.75 1.075 24歳 0.25 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.825 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 コメントフォーム 保護の負傷軽減は5刻み0、1〜5、6〜10、11〜……で格段に効果が大きくなるようです。 -- 中毒最大状態になる為に100本以上飲んでなれたんですが、1時間以上しゃがんでいても回復しませんねぇ。 -- 中毒について。警告が出るのが約40本、それからステータスが減り始めるのが約40本、それから危険警告が出るまでが約100本、デッドリーになるまで約100本。総勢300本ほど。俺の財布もデッドリー -- アヴェンジャーES関係でポーション中毒状態の検証。ステータスが減り始めてもポーション中毒扱いにはならなく、危険警告の前の「変な気分」辺りでポーション中毒になる。また、ポーション中毒はステータスが完全に回復するまで継続されるが、連続で飲んでいないと一本当たりのステータス減少幅は徐々に少なくなる。簡潔に言うとポーション中毒状態を継続させたいんだったらステータス見ながら調整するといいよってことだけなんだけどね。 -- 必要ないかもしれませんが計算式取りまとめページ -- キャンペナは狩る範囲だけの問題だと思うけど。ソロ時は狩場全体を広く移動狩りしてて、人が増えてからは移動範囲が狭くなったってことはない? -- キャンプペナルティは最初にそのフィールドでモンスター(弱すぎるやつは×)を倒した時の自分の位置を基準に計算してる。この位置は時間によってリセットがかかるが、蓄積されたペナルティ率はリセットされない。基準の位置から殆ど動かず倒した(弓で棒立ちして敵を二連続で倒した、等)場合10%のペナルティを加算、ちょっと離れた位〜割と離れた位の位置で敵を倒した場合5%のペナルティを加算し、それより外に出るとペナルティを全く加算しない。それよりさらに外に出て敵を倒すと10%づつペナルティが減少する。 -- またマップ移動を挟んだ場合、新しいマップでモンスターを倒した時の自分の位置に基準を取り直す。このときペナルティは必ず0%。二匹目以降は以前のマップでのペナルティ率の蓄積を引き継ぐため、前のマップで50%になっていた場合近距離で倒すといきなり50%ペナルティがかかる。多分こういう感じ。 -- PT時はあまり検証してないので(というかフィールドPT自体はやらn)わからないですが、どうもPT内でペナルティ率を共有してる臭いので、全員がペナルティ回避に動かないと厳しいようです -- ↑検証してないのになぜそう推測するか分かりかねるのだが。それなら全員がペナ率一緒になるはずだが、そんなことは今まで一度もない。単に動く幅が狭くて、ペナが加算されていっただけかと -- LUCKについて検証といえるかどうかはわからないがとりあえず検証してみた。ガイレフにてLUCK22と82で各約2時間ずつ狩ってみた(正確な撃退数不明でごめん)。率直に言うとアイテムドロップ率に変化は無いように感じた(骸骨オオカミの魔符が22のとき15枚、82のとき16枚、高級革も各1枚ずつだった)。しかし金貨に関しては明らかに82のときのほうが金貨のドロップ率、ラッキーフィニッシュ率共に高かったし、その金額も高めなことが多かった。 -- 名前の前2文字が同じ人に遭遇したことがあるのだが同じ色だった。名前の前何文字かが影響しているのではないかと思うが確証は無い。 -- 同じ名前で4回ほどキャラをギルドを2回作り直しましたが全て同じ色。ランダムではなく何かしらの法則で決められる模様。 -- キャンプペナルティーについてですが、一応報告のみということで。パラ時にARで黒尻尾が10匹以上群れてるところを1分間で7~9匹のペースで倒していってもペナルティはありませんでした。移動距離も直径がダンバの広場ぐらいでした。 -- イリアには「キャンプペナルティが全く適応されない地帯」が存在します。ここではいくら居座って敵を狩り続けてもキャンプペナルティは0のままです。黒マングースが沸く所に関して言えば北西の林など少なくとも3箇所存在することを確認しています -- 名前の色の件。当方5文字中4文字目までは同じ名前という2キャラで色が違う。全文字影響の可能性大。総画数とかかもしれない -- デッドーリーの最大値について研究したデータを少々、HP減少装備で最大値0にしてDK(STR型)のスマクリでダメージ976出しデッドリーにし、即パラ化したところ最大HPとの差は90でした。デッドリーの限界は900%ってとこでしょうか? -- つっこみどころとして、まず最大HP0って何?あとデッドリーの下限はエンチャやアタックスキルの補正を除いた値が関係していると言われてもいるのでそっちの値も教えて欲しい。 -- ↑最大HP0については基本HP90を馬とダチョウタイトル(-10)とエンチャ(合計-80)でジャスト0にしたもので、表示はDEADLY/0(90)になりHPバーは全快の状態になります、この状態でダメージ受けても50%ルールが適用されるようで即死せずHPがデッドリーになりました -- ↑*3のデータですがその後数回データを取ってみたところ、実験1 Life10/10(90) 与ダメ495 パラ化後Life170/270 差100 実験2 Life23/23(90) 与ダメ387 パラ化後Life170/284 差114 だったのでデッドリーの限界値は()内数値がそのまま限界値になるようですのでドラゴン戦等でのデッドリー回復に必要なPOTの目安になるかと思われます、と言うわけで↑*3のデータは誤りでした、申し訳ありません -- フィールドで、Exp-100%になると、その場復活できません(経験値が足りないと言われる。羽は可)。ゾンビ修練やイリアボス時は注意しましょう。 -- 負傷率の算出式が全然ちがうわけだが、だれか正確なもの割り出せてない?いくら計算してもうまいこといかない… -- ポーション中毒時に完全回復ポーションを飲んだら、HP,マナ、スタミナ全て0になる?? -- ↑ライフ中毒で負傷が起こる状態で完全ポーションを飲んだら負傷だけしました。 -- ポーション中毒は中毒アイコンが出てると効果が50%増しになるのでしょうか?画面に警告メッセージが出ないで、ステータスが低下している時に服用した場合は本来の回復量のままなのか分かる方いますか? -- 回復速度増加ポーションの中毒症状はLife/Mana/Staminaが減少します -- 上で話されてるデッドリーの数値、簡単に試せるのでやってきた。 358(188) エンチャなし、アタ1(+150)タイトル(+20)込み。 HP0付近からミル20回 → 直ぐヒールで自己回復ランク6(105回復)を4セット後でデッドリーから回復しHP66/358にまで戻る。 420-66=354≒358ってことでMHPがそのままデッドリーになった。一応メディも掛けておいたがヒール回復中でもたつく間に自然回復で4くらい回復してその値だと思う。( )中の数値とは全然違ったよ。 -- ちょうど上のコメント 06/8/11あたりのバックアップでデッドリー上限が"生命力の補正を除いた数値分まで"と書き直されているが短絡的過ぎると思った。 -- デッドリーの話ですが、ドラゴン行くついでに見てみました。Life112(89)でデッドリーになってからライフポーション30×3で1まで回復。()内数値がデッドリー限界となりました。↑×6はデタラメ? ミルデッドリは特殊? -- ↑*2ミルの生命力減少は基本値ではなく、補正後の生命力から10%減少なので特殊な可能性も -- 負傷、ダメージのマイナス分は()内の数字まで ミルのHP減少は補正HPと同じだけマイナスだと思われます。 -- 人間23歳のCPは5.9、そして22歳レベルアップのCPは1.475。 -- 運によるアイテムドロップ率補正に関して、明確な計算式や出所が不明な為データは少ないが少々検証した結果。→Luck171の15歳キャラ(10歳から育成キャラ)とLuck35の15歳キャラ(転生したて)にてセンマイの各種クマを500匹ずつ狩り、最高級革、フォックス斧やチキン雲太い棒などのエンチャ品の集計を行った。1日に1000匹は少々きつかったので、週は変わるものの両者水曜日に集計。 Luck171キャラ→最革=17枚 エンチャ品=15本 Luck35キャラ→最革=4枚 エンチャ品=10本 これだけでは偏りのあるマビの世界では明確なソースとは言えないが最革に関しては4倍以上の差異が生じたので関与は高いと思われる。今後も暇があれば肉やPOT等の低級ドロップも集計してみる予定 -- いつも負傷率100〜100で戦っていますけど、保護による負傷軽減はどうも保護の2分の1程度な感じです。意外と軽減効果は少ないみたい; -- ↑書き忘れましたが、保護軽減はパーセンテージです; 例:保護60なら30パーセントの負傷軽減といった感じ -- 解毒剤100個飲んだけどこれくらいじゃ中毒にならないような気がします。解毒した、というメッセージが必ずでるので中毒になりかけててもわからないというのはありますが。ステータスに中毒のアイコンは出ていませんでした。 -- 黒マン1000匹ずつ狩った結果、Luck0…金貨21.4% 毛11.7% Luck114…金貨21.9% 毛12.1% どうみても変わってません。ありがとうございました。ラッキーフィニッシュの頻度も見て分かる差は無し(Big〜が多い気はしたが、多分気のせい) -- ↑おちる金貨のバランスに影響ある説があるので、今度は金額も控えておいてくださいw -- ポーション中毒について。通常のポーションは回復量=中毒値で、1000以下の場合は1秒に1減少、1000以上からは多いほど減り難くなる。これが1000超えると「いつもより〜」の表示、1200超えるとステータス減少。種類は関係無くライフもスタミナもマナも合算される(マナライフ等は2本分相当)回復速度Potは中毒値+500〜600程度、完ポは未調査。 -- なお、ステータスや年齢、転生回数が影響する可能性も有るので参考程度に。 -- 状態変化のところにミラージュミサイルによって発生する持続ダメージ(スキル説明文を参考に暫定的に「ショック」と呼ぶ事にしました。)に関するデータを分かる範囲で追加掲載しました。 -- excelのレベルアップデータだと、転生回数が増える毎にレベルアップ獲得APが減るような記載が・・・ -- ダンジョン内での泉の効果による負傷は現在Life減少分は強制適用されるようです ミルによるデッドリー状態で効果を受けたところ46(106)の状態で負傷が124もorz(回復する気力さえなくなりました -- 25歳以上のキャラがレベルUPしてもCPが増加しないのを視認しました。 -- ポーション中毒について、ステータスと年齢は無関係なのを確認。しかしキャラAは30POT21本で中毒なのに対し、キャラBは35本飲むまで中毒になりませんので、どうも転生回数(あるいはスキル?)が関係あるようです。 -- 追記。転生回数・スキル共にBが圧倒的に上です(Aは初期キャラ同然) -- ところで、導入されたステータス上限はどのようになったのでしょう? -- 食べ物を取って得るすべてのステータスの数値がそれぞれ+100に制限されます。 キャンプシェアリングで分けて食べた人の場合、分け与えた人のみステータスボーナスを得る事が出来ます。 食べ物によって1000以上の数値を保有した場合、ユーザーの場合以前の数値に比例して999以下に調整されます。 年+レベル+スキルボーナスの上限幅が設定され、既存の数値を参考にして比例調整されます。 食べ物の上昇分が"合計"+100に制限されました。マイナス方面は制限無し。ステータス上限にも現状では絶対届きません。 -- DEX欄、魔法攻撃に影響旨は削除したほうがいいのではないでしょうか? -- マナエリクサーの中毒症状はwillとluck減少でした -- 11→12歳へ加齢する際にステータスが上がりませんでした。ログを見てももらえたのはAPだけ。ちなみに、土曜の朝にログインして、レベルをあげまくって日曜の朝にINした時点で加齢しました。 -- 探索Lを23→24にした時、スタミナとDexとWillが1上がったんだけど、武器のダメージを見たら最小と最大ダメージが1上がったような気がする・・・気のせいかもしれないけどStr以外でも武器ダメージ上げられる? -- 噂のT(*‘ω‘ *) ↑気のせい -- ↑2、弓のダメージはDEX依存なので弓装備時ならDEX上昇で増えます。 -- Luck0と174でゾンビを1000匹ずつ狩った結果、0ではlucky0.9%、big0.4%、huge0% 174ではlucky2.4%、big1.6%、huge0.2%でした。1あたり1/100ボーナスの可能性が高いですね。 -- ↑なお、アイテムや金貨のドロップ率は特に変わりませんでした。金額の幅も変化無し。 -- モンスターがデッドリーになる確率は、162/7000。地下迷路でマスター修練のために亡霊砂漠戦士とハンターを倒し続け、ダウンさせるが埋まったときの倒すの回数から算出。統計学的にも信頼できるデータ・・かな? -- 永続効果が加齢時に上乗せ上昇するようになってません?ジャイの加齢上昇が表とまったく違います。 -- 人間の加齢ステUPもずれてる模様・・・23歳でInt+4だった。 -- ステータスInt999でカンストでした -- ボス戦中に中毒ペットのPOT回復量が激減(100Pで目測50くらい)ということがありました。重度の中毒によるペナルティが変わったとかでしょうか? -- クリティカル -- ↑スイマセン、途中で切れちゃいました;;クリティカルの最大値の上限は今のところないのですか? -- 銀行預金の上限はキャラ人数*200万Goldまで。とありますが、この上限を超えて預金できました。 -- ↑実際は200万ちょっと預けられますね。正確な額は不明。 -- ↑3 質問は知識王へ。ここは質問掲示板じゃありません。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rowdata/pages/17.html
ステータス ステータスはクラスによりLvUp毎に自動的に振り分けられるものと レベルアップ毎にもらえるボーナスポイントを自分で好きなステータスに割り振ることができます。 (ステータスの振り方により、取得できるスキルが変わってきます。) クラス毎の自動Upステータスを上げるにはボーナスポイントが2p必要です (それ以外のステータスは1P) ステータス名 説明 備考 STR 物理的な力を意味します。ダメージ値を増加させます。 DEX 身体の機敏さを意味します。回避、クリティカル、移動速度を増加、クールダウンタイム、キャスティングタイムを減少させます。 CON 身体的に元気であることを意味します。最大HP、HP回復力を増加させます。 INT 魔法的知識と知能を意味します。最大MP、MP回復力、魔法力に影響を与えます WIS 信仰的信頼と魔法に対抗することができる知恵を意味します。最大MP、MP回復力、魔法抵抗に影響を与えます。 クラス別自動振り分け レベルアップ時に上がるステータス ウォーリア(人間)アタッカー(アーカン) STR+2/CON+1型 ディフェンダー(人間)テンプラー(アーカン) STR+1.5/CON+1.5型 アサシン(人間)、シャドーオフ(アーカン) STR+1/DEX+2型 アーチャー(人間)、ガンナー(アーカン) STR+1.5/DEX+1.5型 ソーサラー(人間)、ルーンオフ(アーカン) DEX+1/INT+2型 エンチャンター(人間) DEX+1.5/INT+1.5型 クレリック(人間)ライフオフ(アーカン) CON+1/WIS+2型 プリースト(人間) CON+1.5/WIS+1.5型